Escaper в escape room’е

В воскресенье впервые поиграл в «escape room». Это не компьютерная игра, а там, где тебя в реале закрывают в комнате, и надо выбраться, сообразив, как. У нас был сюжет, что мы — туристы, находимся в палатке и узнаём о том, что предыдущая группа таинственным образом пропала.

Играли вчетвером. Это очень интересно! Я не заметил, как пролетел час. Надо играть ещё.

4+

Пользователи, которым понравился этот пост:

  • Alex

Восставший из пепла

Предыдущий пост «Звезда Судьба»  — это художественное изложение событий, имевших место на днях, в процессе моего путешествия к центру Галактики, которое я осуществляю в игре Elite: Dangerous. События эти, конечно, несколько приукрашены. 🙂 Собственно, всё было совсем не так. Но когда я пишу посты о своём путешествии в художественном ключе, для меня не важна фактическая сторона дела. Для меня Элита является лишь источником вдохновения, а детали придумываются походу.

А в реальности дела обстояли так. Я играл в Элиту когда ко мне заехали друзья — мы собирались ехать в кино, смотреть «The Hitman’s Bodyguard» («Телохранитель киллера» в русском прокате). Фильм, кстати, довольно отстойный. Много жестокости, крови и нереалистичной показухи и мало смысла. Несмотря на довольно звёздный состав. Но я не об этом. Когда зашли друзья, я в суете сборов совершенно позабыл про Элиту и оставил всё как есть. А «есть» было так. Корабль действительно оказался рядом со звездой. Скорость я уменьшил до минимума. Однако в режиме Super Cruise она не уменьшается до нуля, а принимает небольшое положительное значение. Направление движения было — прямо на звезду. Медленно, но верно корабль приближался к светилу до тех пор, пока не перегрелся и не.. сгорел. Да, мой корабль сгорел, и придя домой я обнаружил на экране сообщение «Ваш корабль был уничтожен». Два месяца полёта к Стрельцу А* (супермассивная чёрная дыра в центре Млечного пути) пошли коту под хвост.

Это, конечно, очень выбило меня из колеи, так как я рассчитывал всё же долететь в место назначения. К тому же пройдено было уже две трети пути. Я поделился своим горем в темматической группе про Элиту в контакте, и там мне посоветовали то, что мне самому почему-то в голову не пришло: написать в техподдержку. Что я и сделал. В своём обращении я посетовал на огромный объём исследовательских данных, который погиб вместе с кораблём, и которые представляют огромную ценность для человечества. 🙂 Я заключил письмо вопросом, нельзя ли с этой печальной ситуацией что-нибудь сделать. К моему большому удивлению, решение по моему вопросу было максимально положительным! Мне восстановили корабль, восстановили стоимость, заплаченную мной за его восстановление после уничтожения, восстановили все утраченные исследовательские данные (которые на данный момент, если я смогу когда-нибудь довезти их до цивилизованного космоса, стоят намного больше моего корабля; думаю, там счёт идёт уже на десятки миллионов кредов; точно я узнаю только когда продам эти данные) и, наконец, вернули мой корабль в ту систему, в которой он погиб! Бонусом я получил полностью восстановленный ресурс корабля, то есть он теперь как новенький, как будто не было двух месяцев скитаний в глубоком космосе. 🙂

Я понимаю, что это всё не совсем честно, но меня это, честно говоря, не очень сильно волнует. Мне собственное время несколько важнее какой-то игровой честности. Элита мне нужна, собственно, потому, что она, как сказано выше, вдохновляет на написание этих коротких фантастических заметок о путешествии в центр Млечного пути. Мне интересно их писать, и надеюсь, кому-то интересно их читать. 🙂

5+

Пользователи, которым понравился этот пост:

  • Frukt
  • Alex

Звезда Судьба

Мне снился пляж. Пляж с белым песком где-то во Флориде. Солнечные лучи и лёгкий бриз создавали удивительно гармоничное сочетание свежести и тепла. Это был один из тех снов, где осознаёшь, что находишься во сне. Тем приятнее было видеть — хоть и во сне — родную Землю, зная, что в реальности я нахожусь в триллионах и триллионах километров от дома. Хорошо бы сейчас искупаться, подумал я. И вот, как по волшебству, я уже стою у кромки ласкового прибоя. Вода чуть-чуть не доходит до моих ног. Какие-то сантиметры. Предвкушая освежающую прохладу воды, которая будет так кстати в лучах этого уже набирающего полуденную силу солнца, я делаю шаг вперёд, но… вода почему-то отступает. Пальцы моих ног такие же сухие, какими были секунду назад. Я делаю ещё один шаг, но вода опять уходит у меня из-под ног. Я начинаю ступать непрерывно, я уже почти бегу по морскому дну, усеянному ракушками — тоже почему-то сухими. Но вода упрямо продолжает убегать от меня. И вдруг я понимаю, что это уже не Флорида. А скорее пустыня. Сахара или Атакама. И что вокруг нет ничего. Вообще ничего, кроме раскалённого песка под ногами и палящего солнца над головой. Безумно хочется пить. В ушах нарастает пульсирующий звук. Он проникает в самую душу. Он сжигает меня изнутри в то время, как солнце и песок терзают мою плоть. Звук и жара становятся невыносимыми, и… я просыпаюсь.

Тишина помещений корабля разорвана в клочья пронзительным звуком аварийной сирены — это его я слышал во сне. Аварийное освещение заливает всё вокруг трепещущим оранжевым светом. Вокруг жарко. Очень жарко. Безумно жарко. «Это ненормально», успевает мелькнуть в голове совершенно очевидная мысль. Спустя долю секунды после пробуждения я поднимаю глаза и…

Прямо перед собой, прямо по центру фонаря кабины я вижу огромный пылающий шар. Это звезда. Звезда, к которой я по каким-то причинам приблизился слишком близко. Звезда, которая испепелит меня и мой корабль в ближайшие тридцать секунд. Звезда, которая сейчас станет моим убийцей, гробовщиком и могилой одновременно если я не… Все эти мысли проносятся в голове за какие-то несколько секунд. В следующее мгновение моя мокрая от струящегося ручьями пота ладонь ложится на рукоятку управления двигателем и настолько быстро, насколько позволяет внутреннее сопротивление механизма, толкает её от себя себя. Другая рука выкручивает руль до упора в сторону. Мне плевать на перегрузки. Слишком большая перегрузка, конечно, убьёт меня, но испепеляющее излучение звезды убъёт меня ещё скорее. Я чувствую, как рукоятка управления двигателем послушно скользит, подчиняясь усилию, прикладываемому моей рукой, а в голове в этот момент пульсирует только одна мысль: «Только бы работала система управления! Только бы работала… Только бы…». Перегрузка немилосердно вжимает меня в кресло, едва не сокрушая мои кости. Это больно. Наверное, это больно. Но я не чувствую боль. Я чувствую только зарождающуюся где-то глубоко внутри радость. Почти безумную радость и восторг. Перегрузка означает, что главные двигатели в порядке. Стремительно уходящий в сторону раскалённый диск звезды говорит мне о том, что и маневровые двигатели уцелели.

Спустя несколько минут я нахожусь уже на безопасном расстоянии от звезды. Теперь есть время привести мысли в порядок. Да что там привести — просто понять, что они есть! В те критические мгновения несколько минут назад мыслей не было. И самого меня не было. В те мгновения весь мир заполнило лишь одно всепоглощающее желание — желание жить. Работая в паре с рефлексами это желание спасло меня.

Сейчас, когда мой корабль стоит на поверхности безатмосферной каменной планеты в трёх тысячах световых секунд от оказавшейся такой негостеприимной звезды; когда двигатели выключены и вокруг одновременно и тишина, и такое яркое воспоминание пронзительного верещания аварийной сирены, что кажется, что я слышу его и сейчас; когда я понимаю, что худшего удалось избежать… сейчас я могу спокойно проанализировать, что произошло. А произошла, собственно, банальная вещь. Я приблизился к звезде, чтобы произвести стандартную заправку от излучения светила, подлетел максимально близко, насколько позволяла техника безопасности, включил преобразователь энергии и… уснул. Сказалась усталость нескольких последних дней, когда я без остановки совершал гипер-прыжки, преодолев в итоге более трёх тысяч световых лет. Проверив автоматический лог полётных параметров, я обнаружил, что, устанавливая орбиту для заправки, сделал ошибку, которая едва не стоила мне жизни. Вместо круговой орбиты я поставил корабль на орбиту постепенного снижения. Что и привело к опасному приближению к светилу и перегреву корабля.

Я остался жив и даже, как ни странно, здоров, если не считать компрессионных травм от перегрузок, но для корабля это происшествие не прошло незамеченным. Ресурс многих узлов резко снизился, и теперь кораблю предстоит долгий ремонт. Слава космическим богам, система автоматического восстановления ресурса по-прежнему функционирует, и её заряда должно хватить, чтобы привести наиболее критические модули в работоспособное состояние. На данный момент я пролетел уже почти две трети пути до Стрельца А*, поворачивать обратно смысла особого нет. Буду дальше пробиваться к центру Галактики. Только лететь теперь придётся очень осторожно, чтобы не снижать и без того низкий общий ресурс судна.

Впрочем, о том, что летать нужно осторожно — и не засыпать в полёте, — я теперь буду помнить всю оставшуюся жизнь. Мне никогда не забыть этой картины — огромный раскалённый огненный шар прямо передо мной, излучающий потоки энергии невероятной силы, готовые испепелить меня. И такой же невероятной силы желание жить…

Это произошло в системе звезды FROARKS SK-X B28-156. Я отныне нарекаю эту звезду Судьба.

5+

Пользователи, которым понравился этот пост:

  • Alex

Старкон — всё

Только что прослушал прямую трансляцию в контакте, которая называлась «Старкон: Эпилог» и была посвящена фестивалю фантастики и науки «Старкон», который я вкратце осветил двумя постами ранее. Как это ни прискорбно, но в трансляции сообщили, что данный, восемнадцатый, «Старкон» стал (скорее всего) последним. Причина закрытия фестиваля — финансовые сложности организаторов.

Надо сказать, что когда я посещал фестиваль, у меня где-то на задворках сознания возникла мысль, что, вот, место проведения — просто шикарное. Реально, мировой уровень. Огромные площади, отличный звук и т.д. А народу даже в субботу днём — вроде как самое пиковое время для посещения — было не сказать, что много. Такое впечатление, что раза в два меньше, чем на похожем фестивале в Бостоне PAX East. Я ещё тогда подумал: либо этот Экспофорум по причине своей относительной новизны предоставляет в настоящий момент серьёзные скидки организаторам мероприятий, либо у организаторов просто много лишнего бабла, либо… организаторы просчитались с финансовой стороной проекта. Оказалось, к сожалению, последнее. Ведущий трансляции сообщил, что по результатам «Старкона» организаторы оказались в долгах.

Что ж, довольно печально. Имхо, это было интересно и познавательно — особенно для молодёжи. И организовано на действительно высоком уровне.

3+

Пользователи, которым понравился этот пост:

  • Frukt

Старкон 2017

Если уж зашла речь о ретро-компьютерах, к месту будет упомянуть о фестивале «Старкон», который проходил в Петербурге в эти выходные (28-30 июля). На самом деле, это мероприятие было похоже на фестиваль PAX East в Бостоне, на котором я также побывал — всего несколько месяцев назад. Впрочем, несмотря на то, что внешне эти два мероприятия очень похожи, тематика несколько отличается. PAX East — это в основном компьютерные игры и всё, что имеет к ним отношение: игровые приставки, системы виртуальной реальности, игровые автоматы и т.д. Кроме того, там были довольно широко представлены настольные (некомпьютерные) игры, проводилось много лекций на компьютерно-игровую тематику, а также было немного косплея.

Питерский Старкон, с другой стороны, имеет более широкий спектр тем: компьютерные игры, фантастика (книжная и кинематографическая) и наука. Были встречи с российскими писателями-фантастами, просмотры фантастических фильмов с последующим обсуждением, научно-популярные лекции. В частности, я посетил четыре лекции: о нейронных сетях и чат-ботах; о космических аппаратах, находящихся за орбитой Плутона (Вояджеры, Пионеры и «Новые горизонты»); о технологии редактирования ДНК; и о фотографировании Луны. Собственно, компьютеров и компьютерных игр, конечно, было, но существенно меньше, чем на PAX. Их место занял косплей: переодевание в героев компьютерных игр, фантастических и фэнтезийных фильмов и мультфильмов. Косплея на Старконе было на порядок больше, чем на PAX. Причём, он было гораздо более качественный и сложный. Порой мимо проходили такие персонажи, что увидеть за всем этим гримом и костюмом обычного человека было довольно затруднительно.

Возвращаясь к ретрокомпьютерам. Им была посвящена отдельная секция фестиваля. На фотке выше запечатлён, судя по всему, IBM PC-совместимый компьютер с игрой Doom. А рядом совсем уникальная вещь — шлем виртуальной реальности Forte VFX1, выпущенный на рынок в 1995 году. За двадцать лет до HTC Vive и Oculus Rift!

Ниже ещё несколько ретро-фоток.

Читать далее «Старкон 2017»

2+

R-Type: история создания

Неожиданно наткнулся в интернетах на интереснейшую книгу, чтение которой захватило меня на несколько дней. Это вот выше — её обложка. А вот здесь на сайте автора её можно скачать бесплатно (на всякий случай разместил её ещё и у себя). Книга о создании одной из культовых компьютерных игр на ZX-Spectrum — R-Type, написанная автором игры — Бобом Пэйпом (на английском языке). Точнее, Боб переписал игру в 1988 году для ZX Spectrum. Оказывается, оригинал был создан японской фирмой IREM для игрового автомата. Сначала тот факт, что игра не была задумана и спроектирована Бобом Пэйпом, а была им портирована с другой платформы, несколько снизил в моих глазах его заслуги, но по мере чтения я всё больше и больше убеждался, что то, что он делал, — это по сути написание игры с нуля. Учитывая существенную разницу между архитектурой игрового автомата, на котором работал оригинал, и архитектурой ZX Spectrum даже наличие исходников игры ни капли не помогло бы в портировании. Из исходной игры была взята только идея, сюжет и общий вид графики. Абсолютно весь код был написан от начала и до конца Бобом Пэйпом, а графика и звуковые эффекты воссозданы на основе оригинальной игры двумя его коллегами. И ведь эти три человека смогли не только воссоздать игру очень близко к оригиналу, при этом сделав порт очень играбельным и создав классику восьмибитных игр, но и выполнить это на очень ограниченной архитектуре ZX Spectrum, которая даже в сравнении с другими восьмибитными платформами того времени стоит едва ли не на последнем месте по ресурсам, предоставляемым разработчику (память, скорость процессора, возможности графики). Поэтому я считаю, что R-Type на ZX Spectrum вполне можно рассматривать как один из образцов виртуозного программирования, в котором использовались все мыслимые приёмы — вплоть до самомодифицирующегося кода, — позволяющие сэкономить память и выжать из процессора всё до последней капли.

Конечно, эта книга очень нишевая и будет интересна далеко не каждому. А только тем, кто, как и я, в восьмидесятых годах был увлечён восьмибитной компьютерной техникой, играми и программированием на восьмибитных платформах. А также, как мы с друзьями, засиживался до поздна за игрой в R-Type. 🙂 Я лишний раз убедился, что талантливый человек талантлив во всём: Боб Пэйп не только создал ставшую культовой игру, но и описал этот процесс в книге, которую очень интересно читать. Я реально не мог оторваться — там местами почти детективная история. Собственно, автор описал не только то, как он создавал R-Type, но и то, как он пришёл к программированию, а также как складывалась его судьба после успеха написанной им игры. Кроме того, его книга позволила мне — россиянину — заглянуть в то, как «это было там». Как люди становились программистами в Великобритании в восьмидесятых годах прошлого века, и как выглядела индустрия создания софта того времени. А кроме того, дочитав последнюю страницу, я, возможно, увидел один из возможных сценариев своей собственной жизни. Дело в том, что сейчас Боб Пэйп уже не имеет никакого отношения к программированию: он работает в абсолютно другой сфере и ждёт выхода на пенсию. В последней главе он раскрывает причины этого. В те годы, когда создавался R-Type, было совершенно реально написать игру-хит в одиночку. Требовалась только помощь того, кто мог создать графику и музыку/звуковые эффекты. Однако по мере появления более мощных платформ это становилось всё менее и менее реальным, и пришло в итоге к тому, что в наше время игры пишут целые коллективы, порой достигающие десятков человек. И одиночке-программисту тут делать совершенно нечего.  А Боб был именно таким одиночкой-фрилансером, работавшим у себя дома. Конечно, меня это не совсем касается — я всегда работал в коллективе, но это показывает, что конъюнктура всегда может измениться таким образом, что разумным и неизбежным может стать решение поменять профессию.

Интересно, что R-Type был выпущен в 1988 году, а уже через четыре года — в 1992 году — английский рынок коммерческих игр для ZX Spectrum был уже мёртв.

3+

Пользователи, которым понравился этот пост:

  • Frukt

Яркое пятно

Продолжаю вести бортовой журнал, освещающий моё эпическое путешествие к центру Галактики. На данный момент преодолена примерно пятая часть пути. По ходу дела я исследую посещаемые звёздные системы. Как правило, это рутинный и неинтересный процесс, но иногда встречаются любопытные аномалии. Например, в одной системе встретилась планета, которая в одном месте своей поверхности как будто подсвечена изнутри фонариком. Попытался пролететь внутрь этого пятна, но в итоге выпал из суперкруза. Эта планета неприземляемая (на неё нельзя сесть), поэтому изучить феномен в непосредственной близости не удалось.

Возможно, это аллюзия на недавно обнаруженное в реальной жизни яркое белое пятно на Церере, карликовой планете в поясе астероидов Солнечной системы. Правда, на Церере это всё-таки выглядит именно как яркое белое пятно, а в Элите пятно на этой планете как будто действительно светится изнутри.

Яркое пятно на Церере (настоящей):

Пока что лечу дальше, но меня начинает беспокоить состояние корабля. Несколько с запозданием я обнаружил, что перегрев корабля при заправке от звезды не проходит для техники бесследно. Разные узлы и агрегаты (называемые в Элите «модули») претерпевают износ, который тем сильнее, чем сильнее был перегрев судна. Перед началом путешествия я предусмотрительно оснастил корабль системой автоматического ремонта модулей, но эта система требует своих собственных ресурсов. Которыми я тоже, разумеется, закупился, но которые расходуются гораздо быстрее, чем я ожидал. Сейчас осталась примерно половина ресурсов для ремонта. Кроме того, система ремонта не может ремонтировать сама себя, поэтому её износ неустраним до возвращения в обитаемые миры. Учитывая, что сейчас я преодолел только одну десятую часть полного пути (туда-обратно), у меня есть вполне серьёзный повод беспокоиться о том, а дотяну ли я до дома в целости и сохранности… Думаю пересмотреть политику ремонта и чинить только то, что абсолютно необходимо в путешествии. И, конечно, надо намного более серьёзно подходить к процессу заправки от звезды — ранее я позволял себе очень халатное отношение в этом вопросе, что приводило к сильному износу.

Прочитал, что Стрелец A* (собственно, центр Галактики), будучи по понятным причинам крайне популярным местом Млечного Пути, привлекает массу людей. Среди которых порой встречаются не совсем адекватные пилоты, нападающие на ничего не подозревающих исследователей, корабли которых, как правило, не обладают даже простейшим вооружением. Было бы очень печально потерять результаты исследований сотен миров, за которые по возвращении можно было бы получить огромные деньги. Буду проявлять бдительность и осторожность на подлёте к сердцу нашего звёздного острова.

Commander Escaper,
Signing off.

3+

Пользователи, которым понравился этот пост:

  • Frukt
  • Alex

Где-то на задворках Вселенной


Путешествую к центру Галактики. 🙂 Остановился на ночлег на никому неизвестной планете. До Стрельца A* (супермассивной чёрной дыры в центре Млечного пути) ещё 24 тысячи световых лет…

Читать далее «Где-то на задворках Вселенной»

3+

Пользователи, которым понравился этот пост:

  • Frukt

Год VR

Недавно Oculus и HTC отмечали «год эпохи VR». Примерно год назад обе компании начали продажи своих очков виртуальной реальности. В связи с чем в начале апреля обе устроили распродажу софта для VR. Для меня «эпоха VR» началась чуть позже, примерно десять месяцев назад. И я решил подвести небольшие итоги своего знакомства с этой технологией.

Изначально я купил Oculus Rift. Но почти сразу начал думать, что совершил ошибку и что покупать надо было HTC Vive. Причина таких мыслей — наличие у Vive контроллеров для рук. Что, конечно, сильно улучшает эффект погружения в виртуальную реальность, так как позволяет взамодействовать с ней непосредственно руками. Поэтому очень скоро после покупки Rift я купил Vive. Вопреки ожиданиям, меня почти сразу постигло разочарование. Оказалось, что качество картинки в Rift заметно лучше, чем в Vive. Вполне возможно, что это индивидуально, так как не все разделяют моё мнение. Но для меня было именно так. Довольно продолжительное время у меня были обе гарнитуры, но некоторое время назад я всё-таки продал Vive. Одной из причин — помимо разницы в качестве изображения — стал выход контроллеров для рук для Oculus Rift. Что сильно нивелировало разницу между двумя брэндами.

Вообще, я хорошо помню свою первую мысль — или, скорее, впечатление — когда я впервые в жизни надел очки виртуальной реальности (это был Oculus Rift). Это было лёгкое разочарование качеством картинки. Я почему-то имел завышенные ожидания и рассчитывал увидеть кристально чистое изображение высокого разрешения. Выяснилось, что эти мечты были далеки от реальности. Изображение в любых современных очках виртуальной реальности имеет невысокое разрешение и не везде чёткое (наивысшая чёткость наблюдается в центре). На самом деле, фактически разрешение изображения довольно неплохое, но из-за того, что экран находится на расстоянии всего нескольких сантиметров от глаз, очень хорошо видно каждый пиксель, что несколько не способствует. Кроме того, разочаровывает угол обзора, который делает ощущения от пребывания в виртуальной реальности похожими на те, которые, наверное, испытывает лошадь с шорами на глазах: боковое изображение отсутствует как класс. Но несмотря на эти косяки, мозг довольно быстро приспосабливается к особенностям 3D-картинки, и если контент интересный, то через некоторое время недостатки перестаёшь замечать совершенно.

По прошествии года можно с уверенность отметить ещё одну разницу между Rift и Vive. В этот раз в пользу Vive. Известно, что трэкинг положения очков и контроллеров для рук в пространстве двумя компаниями решён принципиально по-разному. Описание этой разницы с технической точки зрения не входит в задачи данного поста, но вывод в итоге можно сделать довольно уверенно: трэкинг в HTC Vive реализован на порядок лучше, чем в Oculus Rift. В Vive с ним нет вообще никаких проблем, там трэкинг работает железно. В Rift же, несмотря на массу выпущенных обновлений софта, трэкинг далёк от совершенства. И при этом напрягает USB-шину компьютера по максимуму. До такой степени, что иногда эта шина начинает сбоить (из-за чего может отрубиться один из сенсоров положения, например). Из этого можно сделать однозначный вывод, что технология, применённая в Vive, более совершенна и что дальше надо развивать именно её. Кроме того, в Vive область настоящей реальности, по которой можно перемещаться без потери трэкинга, составляет 5 × 5 метров. У Rift заметно меньше: 2,5 × 2,5 метра. Но несмотря на эти преимущества Vive, качество изображения явилось для меня решающим фактором, поэтому о своём решении предпочесть Rift, а не Vive, я не жалею.

Ниже привожу список игр и другого софта, который произвёл на меня впечатление за прошедшее время.

Eleven Table Tennis VR. Настольный теннис. Когда я играл в него в Vive, он был очень крут. Как это ни удивительно, но игра создаёт восприятие, довольно близкое к тому, которое имеет место во время игры в настоящий настольный теннис. Когда спустя довольно много времени я попытался играть в эту же игрушку в Rift, это было почти неиграбельно. Видимо, виноват фиговый трэкинг Рифта. Надо попробовать снова — может, что-то изменилось с тех пор. Да и Рифт у меня теперь с тремя сенсорами, а не с двумя.

The Lab. Это подборка небольших демо-игр, прилагающаяся к HTC Vive. Особенно среди них хочется отметить Longbow — игру, в которой надо защищать крепость, подвергающуюся набегам орд бумажных человечков, отстреливаясь от них из лука. Это одна из первых игр с использованием контроллеров для рук, в которые я играл. В своё время произвела глубочайшее впечатление и долго не отпускала, хотя и требует неиллюзорного физического напряжения и концентрации (в некоторой мере замена спортзалу).

Eagle Flight. Полёт орла. Одна из лучших игр для VR, в которые мне пока что доводилось играть. Провёл играючи летаючи в ней довольно много времени. Эта игра даёт, наверное, самое близкое приближение того, что можно ощущать если уметь летать.

AltspaceVR. Софт для социализации. Общение с другими пользователями (представленными аватарами), совместный просмотр и обсуждение значимых событий. Например, там транслировался в прямом эфире подсчёт голосов во время последних выборов президента США. А также транслируются все запуски SpaceX. Но я, честно говоря, не настолько любитель социальной активности, чтобы активно использовать эту прогу. Захожу редко. Но как новый уникальный способ общения это очень интересный путь развития.

Mission:ISS. Как любитель всего, что связано с космосом, прогу, имитирующую нахождение на Международной космической станции, я пропустить не мог. Сделано очень качественно. В некоторой мере создаёт ощущение нахождения в невесомости.

The Body VR. Образовательная программа про устройство человеческого тела. Это скорее демка того, что можно сделать с помощью VR в этой области, нежели реально полезный софт. Но как демка впечатляет. Чего стоит возможность путешествовать по артериям! 🙂

Elite: Dangerous. Легендарная Элита. Космический симулятор. В VR играбельна только в Oculus Rift. Качество изображения HTC Vive не позволяет играть в Элиту на этой платформе. Впрочем, даже на Рифте играть в неё несколько затруднительно. Потому что управление там довольно сложное, активно используется клавиатура. А поскольку на глаза надеты очки, и клавиатуры не видно, то и управлять кораблём становится проблематично. Фанаты игры решают эту проблему, во-первых, покупкой так называемого HOTAS — контроллера, имитирующего органы управления как в самолёте, — и установкой софта для голосового управления некоторыми функциями. И вот те, кто всё это купил, установил и настроил, говорят, что играть так в Элиту — это вынос мозга. В смысле, очень качественное погружение в виртуальную реальность. Ощущаешь себя по-настоящему в космосе!

Obduction. Реинкарнация культовой в девяностых годах прошлого века игры Myst. Создана той же компанией, но сюжет иной.

Audioshield. Игра для фитнеса. 🙂 Отбивать цветные шары, под музыку летящие на играющего. На высших уровнях сложности способна измотать до изнеможения.

Defense Grid 2 Enhanced VR Edition. Игра-рекордсмен! Я провёл, играя в неё, наибольшее количество времени в виртуальной реальности по сравнению с любой другой игрой! По этому параметру она побила даже Полёт орла и Элиту. Игра из класса игр «Tower defense». Очень затягивает!

Robo Recall. Стрелялки от первого лица — довольно активно развивающийся жанр игр для VR, и Robo Recall — один из лучших, если не лучший, его представитель. Это тоже одна из игр, заменяющих спортзал.

Вот, пожалуй, и всё. За этот год на рынке VR появились и другие гарнитуры. Например, Samsung Gear VR и Playstation VR. Мне удалось чуть-чуть заценить Gear VR. Но слишком уж чуть-чуть, чтобы делать какие-то выводы и проводить сравнения. Вообще, появление новых VR-устройств и массы нового софта не может не радовать. Очень хочется верить, что технология VR — а также AR — взлетит. Для этого, правда, надо, чтобы она подешевела и стала доступной для массого рынка. Так что в следующий год «эпохи VR» я ожидаю, с одной стороны, падения цен на VR-устройства, а с другой — преодоления существующих технических ограничений: улучшение качества изображения, увеличение разрешения, увеличение угла обзора, внедрение беспроводной технологии, расширение возможностей трэкинга (в пределе — трэкинг всего тела).

2+

Ремейки делать

Кстати, о ремейках.

Выше приведён скриншот из игры Knight Lore, бывшей очень популярной на восьмибитной платформе ZX Spectrum в восьмидесятых годах прошлого века. Это была одна из моих любимых игр. Целыми днями рисовал карту лабиринта. 🙂

Обнаружил только что ремейк Knight Lore для Windows:

http://retrospec.sgn.net/game-links.php?link=kl

Насколько я понимаю, оригинальный лабиринт полностью воссоздан. И даже музыка оригинальная, только в новой обработке. Ремейк создан людьми, не имеющими отношения к компании, создавшей оригинал. Вот так. Классика живёт в веках.

На том сайте есть ремейки и других игр. Из тех, в которые я играл, есть, например, Chuckie Egg, Exolon, Quazatron.

0