Сергей Зонов и его Ленинград

С большим интересом прочитал коротенький рассказ с воспоминаниями Сергея Зонова, создателя двух самых популярных и распространённых клонов компьютера «ZX Spectrum» — «Ленинград» (разработан в 1987 году) и «Скорпион». «Ленинград» — он же «Зоновский» вариант или просто «Зона» — был моим третьим Спектрумом (два других были «Балтика» и «Хоббит»). Его я купил уже на закате популярности этой восьмибитной платформы, году примерно в 1992 (хотя точно уже не помню). В статье Сергей рассказывает как пришёл к схемотехнике, начиная с самого детства. Очень интересно. Также он говорит, что компьютеров по его схеме были сделаны десятки тысяч, возможно больше ста тысяч, и я думаю, это не преувеличение.

Ёлки-палки, во времена нашей молодости было столько всего интересного — если ты технарь! Спектрум, Фидо, программирование, только зарождавшийся тогда интернет, восьмибитные игры, которые тогда воспринимались круче, чем любая самая навороченная игра сегодня… Я просто жил этим, мне больше почти ничего было не надо! 🙂 Интересно, есть ли что-то настолько же интересное у современной молодёжи…

4+

Мои секретные материалы

Сенсация! Опубликованы совсем секретные материалы! Ниже впервые публикуется уникальный архивный документ! Это описание компьютерной игры Freddy Hardest (первая и вторая часть), выпущенной испанским разработчиком компьютерных игр Dinamik Software в 1987 году для восьмибитных компьютеров, в числе которых был ZX Spectrum. А уникальность данного документа в том, что он был написан вашим покорным слугой. 🙂 И опубликован в спектрумовском ньюслеттере «ZX-Ревю» в ноябрьском/декабрьском номере за 1991 год. Мне тогда было семнадцать лет. Это не первое, что я написал в своей жизни, но это первое и единственное из всего, написанного мной, за что я получил деньги. Ну, если, конечно, не учитывать многочисленную техническую документацию, мегабайты которой я написал за последнюю четверть века на работе. 🙂 Размер гонорара за это описание в абсолютных величинах я уже не помню, но точно могу сказать, что это было немного в общемировом масштабе, но очень много для меня — вчерашнего школьника.

Вот тут, собственно, тот самый выпуск «ZX-Ревю» в полном объёме. А ниже идёт выдержка из него с моим описанием.

P.S. На первой картинке Фредди похож на Трампа. 😆

FREDDY HARDEST
DINAMIC 1987

Эксперт Смирнов В. Б.
г. С. -Петербург.

Далекая галактика, незнакомая звезда… Одна из планет излучает загадочные радиосигналы.

Космический путешественник Фредди Хардест получает специальное задание Всегалактического Центра Космических Исследований узнать причину появления этих сигналов. И вот он, вдалеке от родной звезды, подлетает на своем космическом челноке к чужой планете. Бортовой компьютер сигнализирует о выходе на круговую орбиту, а затем беспристрастная техника фиксирует приближение инопланетного космического корабля. Фредди обеспокоен: корабль не отвечает на запросы, чужак открыл огонь по челноку Фредди. Завязался космический бой, который, впрочем, длился недолго. Фредди сумел уничтожить врага, но и сам еле дотянул до враждебной, как оказалось, планеты. Тщательно перевязав раны, отважный путешественник отправился в путь не зная, что его ждет впереди.

Читать далее «Мои секретные материалы»

4+

Главная дискета

Вот какой раритет я у себя обнаружил. Судя по временной метке в файле, эта фотка сделана в 2010 году. Но реально, дискете, запечатлённой на ней, лет так двадцать пять на данный момент! Это пятидюймовая дискета, отформатированная в формате дисковой операционной системы TR-DOS, применявшейся на ZX Spectrum-совместимых компьютерах. Последний раз она вставлялась в дисковод, наверное, году в 1997 где-то.

Картинка «Aliens», приклеенная на конверте в углу, — моё собственное творчество. 🙂 По задумке автора изображает сцену из фильма «Чужой», в которой Рипли покидает место уничтожения корабля «Nostromo» в спасательном челноке. Каракули, конечно, но тогда мне это казалось очень профессиональным произведением искусства. 🙂 Во всяком случае, достойным быть официальной заставкой к какой-нибудь компьютерной игре по «Чужому» или «Чужим». 🙂 Рисовал я это, кажется, в Art Studio. О, этот графический редактор казался мне в те времена просто верхом совершенства! Хотя сейчас смотришь — ну что может быть примитивнее…

Впрочем, вот эти выпадающие (и, по-моему, многоуровневые) меню и интерфейс с мышиным курсором (от мышки был только курсор; самой мышки не было — она эмулировалась при помощи клавиатуры) — для Спектрума это было действительно круто.

Эта дискета удостоилась наклейки с моим рисунком на свой конверт не просто так. А потому, что это была самая главная из моих дискет! На ней я хранил всё самое а) ценное и б) наиболее часто используемое. Вот даже каталог сохранился:

F Commander v4.01 (boot)
Conver Commander v2.06 (boot)
Codex 1.3
Disk Doctor 4
Flying Shark
FUT 2.01
FUT (old)
Grand Prix 2
Knight Lore
Krakout
New Back 48
Pulsoids
Ping-Pong
R-Type
Weclemans
ZXZip 1.02s
ZXUnZip 1.02

Из этого всего одна половина — всякого рода файловые и дисковые менеджеры. В том числе, пара — Codex и New Back 48 — моего авторства (написаны на ассемблере Zilog Z-80). Ещё пара — FUT и ZXZip/UnZip — были написаны людьми, которых я знал лично (один из них — мой одноклассник). Вторая половина — игры. Всё наиболее играбельное, отфильтрованное лично мной из огромной библиотеки спектрумовского софта длинными зимними вечерами. 🙂 Эх, были времена…

5+

Старкон 2017

Если уж зашла речь о ретро-компьютерах, к месту будет упомянуть о фестивале «Старкон», который проходил в Петербурге в эти выходные (28-30 июля). На самом деле, это мероприятие было похоже на фестиваль PAX East в Бостоне, на котором я также побывал — всего несколько месяцев назад. Впрочем, несмотря на то, что внешне эти два мероприятия очень похожи, тематика несколько отличается. PAX East — это в основном компьютерные игры и всё, что имеет к ним отношение: игровые приставки, системы виртуальной реальности, игровые автоматы и т.д. Кроме того, там были довольно широко представлены настольные (некомпьютерные) игры, проводилось много лекций на компьютерно-игровую тематику, а также было немного косплея.

Питерский Старкон, с другой стороны, имеет более широкий спектр тем: компьютерные игры, фантастика (книжная и кинематографическая) и наука. Были встречи с российскими писателями-фантастами, просмотры фантастических фильмов с последующим обсуждением, научно-популярные лекции. В частности, я посетил четыре лекции: о нейронных сетях и чат-ботах; о космических аппаратах, находящихся за орбитой Плутона (Вояджеры, Пионеры и «Новые горизонты»); о технологии редактирования ДНК; и о фотографировании Луны. Собственно, компьютеров и компьютерных игр, конечно, было, но существенно меньше, чем на PAX. Их место занял косплей: переодевание в героев компьютерных игр, фантастических и фэнтезийных фильмов и мультфильмов. Косплея на Старконе было на порядок больше, чем на PAX. Причём, он было гораздо более качественный и сложный. Порой мимо проходили такие персонажи, что увидеть за всем этим гримом и костюмом обычного человека было довольно затруднительно.

Возвращаясь к ретрокомпьютерам. Им была посвящена отдельная секция фестиваля. На фотке выше запечатлён, судя по всему, IBM PC-совместимый компьютер с игрой Doom. А рядом совсем уникальная вещь — шлем виртуальной реальности Forte VFX1, выпущенный на рынок в 1995 году. За двадцать лет до HTC Vive и Oculus Rift!

Ниже ещё несколько ретро-фоток.

Читать далее «Старкон 2017»

2+

R-Type: история создания

Неожиданно наткнулся в интернетах на интереснейшую книгу, чтение которой захватило меня на несколько дней. Это вот выше — её обложка. А вот здесь на сайте автора её можно скачать бесплатно (на всякий случай разместил её ещё и у себя). Книга о создании одной из культовых компьютерных игр на ZX-Spectrum — R-Type, написанная автором игры — Бобом Пэйпом (на английском языке). Точнее, Боб переписал игру в 1988 году для ZX Spectrum. Оказывается, оригинал был создан японской фирмой IREM для игрового автомата. Сначала тот факт, что игра не была задумана и спроектирована Бобом Пэйпом, а была им портирована с другой платформы, несколько снизил в моих глазах его заслуги, но по мере чтения я всё больше и больше убеждался, что то, что он делал, — это по сути написание игры с нуля. Учитывая существенную разницу между архитектурой игрового автомата, на котором работал оригинал, и архитектурой ZX Spectrum даже наличие исходников игры ни капли не помогло бы в портировании. Из исходной игры была взята только идея, сюжет и общий вид графики. Абсолютно весь код был написан от начала и до конца Бобом Пэйпом, а графика и звуковые эффекты воссозданы на основе оригинальной игры двумя его коллегами. И ведь эти три человека смогли не только воссоздать игру очень близко к оригиналу, при этом сделав порт очень играбельным и создав классику восьмибитных игр, но и выполнить это на очень ограниченной архитектуре ZX Spectrum, которая даже в сравнении с другими восьмибитными платформами того времени стоит едва ли не на последнем месте по ресурсам, предоставляемым разработчику (память, скорость процессора, возможности графики). Поэтому я считаю, что R-Type на ZX Spectrum вполне можно рассматривать как один из образцов виртуозного программирования, в котором использовались все мыслимые приёмы — вплоть до самомодифицирующегося кода, — позволяющие сэкономить память и выжать из процессора всё до последней капли.

Конечно, эта книга очень нишевая и будет интересна далеко не каждому. А только тем, кто, как и я, в восьмидесятых годах был увлечён восьмибитной компьютерной техникой, играми и программированием на восьмибитных платформах. А также, как мы с друзьями, засиживался до поздна за игрой в R-Type. 🙂 Я лишний раз убедился, что талантливый человек талантлив во всём: Боб Пэйп не только создал ставшую культовой игру, но и описал этот процесс в книге, которую очень интересно читать. Я реально не мог оторваться — там местами почти детективная история. Собственно, автор описал не только то, как он создавал R-Type, но и то, как он пришёл к программированию, а также как складывалась его судьба после успеха написанной им игры. Кроме того, его книга позволила мне — россиянину — заглянуть в то, как «это было там». Как люди становились программистами в Великобритании в восьмидесятых годах прошлого века, и как выглядела индустрия создания софта того времени. А кроме того, дочитав последнюю страницу, я, возможно, увидел один из возможных сценариев своей собственной жизни. Дело в том, что сейчас Боб Пэйп уже не имеет никакого отношения к программированию: он работает в абсолютно другой сфере и ждёт выхода на пенсию. В последней главе он раскрывает причины этого. В те годы, когда создавался R-Type, было совершенно реально написать игру-хит в одиночку. Требовалась только помощь того, кто мог создать графику и музыку/звуковые эффекты. Однако по мере появления более мощных платформ это становилось всё менее и менее реальным, и пришло в итоге к тому, что в наше время игры пишут целые коллективы, порой достигающие десятков человек. И одиночке-программисту тут делать совершенно нечего.  А Боб был именно таким одиночкой-фрилансером, работавшим у себя дома. Конечно, меня это не совсем касается — я всегда работал в коллективе, но это показывает, что конъюнктура всегда может измениться таким образом, что разумным и неизбежным может стать решение поменять профессию.

Интересно, что R-Type был выпущен в 1988 году, а уже через четыре года — в 1992 году — английский рынок коммерческих игр для ZX Spectrum был уже мёртв.

3+

Ремейки делать

Кстати, о ремейках.

Выше приведён скриншот из игры Knight Lore, бывшей очень популярной на восьмибитной платформе ZX Spectrum в восьмидесятых годах прошлого века. Это была одна из моих любимых игр. Целыми днями рисовал карту лабиринта. 🙂

Обнаружил только что ремейк Knight Lore для Windows:

http://retrospec.sgn.net/game-links.php?link=kl

Насколько я понимаю, оригинальный лабиринт полностью воссоздан. И даже музыка оригинальная, только в новой обработке. Ремейк создан людьми, не имеющими отношения к компании, создавшей оригинал. Вот так. Классика живёт в веках.

На том сайте есть ремейки и других игр. Из тех, в которые я играл, есть, например, Chuckie Egg, Exolon, Quazatron.

0