технологии

Тесла в Питере

Сейчас, находясь в Питере, всё пытаюсь высмотреть на улицах автомобиль Тесла. Тщетно. Иногда также спрашиваю у водителей Убера, видели ли они когда-нибудь в Питере Теслу. Отрицательно отвечают даже те, кто наездил по городу тысячи трипов, а значит видит ежедневно тысячи машин. Таки прогресс в области электромобилей пока не добрался до Северной столицы. Точнее, видимо, они есть (я как-то видел в инете фотки), но в очень ограниченном количестве.

В Бостоне я, перемещаясь по городу в обычном режиме (на работу, с работы), вижу в среднем от одной до трёх Тесл в день. А сейчас, по идее, их должно стать ещё больше с выходом на рынок в прошлом месяце более доступной по цене Tesla Model 3.

Старкон 2017

Если уж зашла речь о ретро-компьютерах, к месту будет упомянуть о фестивале «Старкон», который проходил в Петербурге в эти выходные (28-30 июля). На самом деле, это мероприятие было похоже на фестиваль PAX East в Бостоне, на котором я также побывал — всего несколько месяцев назад. Впрочем, несмотря на то, что внешне эти два мероприятия очень похожи, тематика несколько отличается. PAX East — это в основном компьютерные игры и всё, что имеет к ним отношение: игровые приставки, системы виртуальной реальности, игровые автоматы и т.д. Кроме того, там были довольно широко представлены настольные (некомпьютерные) игры, проводилось много лекций на компьютерно-игровую тематику, а также было немного косплея.

Питерский Старкон, с другой стороны, имеет более широкий спектр тем: компьютерные игры, фантастика (книжная и кинематографическая) и наука. Были встречи с российскими писателями-фантастами, просмотры фантастических фильмов с последующим обсуждением, научно-популярные лекции. В частности, я посетил четыре лекции: о нейронных сетях и чат-ботах; о космических аппаратах, находящихся за орбитой Плутона (Вояджеры, Пионеры и «Новые горизонты»); о технологии редактирования ДНК; и о фотографировании Луны. Собственно, компьютеров и компьютерных игр, конечно, было, но существенно меньше, чем на PAX. Их место занял косплей: переодевание в героев компьютерных игр, фантастических и фэнтезийных фильмов и мультфильмов. Косплея на Старконе было на порядок больше, чем на PAX. Причём, он было гораздо более качественный и сложный. Порой мимо проходили такие персонажи, что увидеть за всем этим гримом и костюмом обычного человека было довольно затруднительно.

Возвращаясь к ретрокомпьютерам. Им была посвящена отдельная секция фестиваля. На фотке выше запечатлён, судя по всему, IBM PC-совместимый компьютер с игрой Doom. А рядом совсем уникальная вещь — шлем виртуальной реальности Forte VFX1, выпущенный на рынок в 1995 году. За двадцать лет до HTC Vive и Oculus Rift!

Ниже ещё несколько ретро-фоток.

Читать далее «Старкон 2017»

Никакой личной жизни

Вчера к окну моей квартиры, находящемуся на уровне двадцать пятого этажа, прилетел квадрокоптер и долго смотрел на меня, стоящего на кухне в семейных трусах, а я — на него. Потом он не спеша удалился. Россия, XXI век. Никакой личной жизни.

Хотя это не уникально для России. Несколько недель назад что-то очень похожее происходило со мной в Бостоне.

Эпл-мобиль

Я давно стремился сфотографировать автомобиль, производящий картирование для одного из сервисов онлайн-карт (Google, Apple, Microsoft, Яндекс). Пару раз я такие автомобили видел, но не успевал среагировать, чтобы сделать фотку. Но вот несколько дней назад мне удалось протормозить достаточно недолго, чтобы запечатлеть автомобиль Apple Maps. Замечен в Бостоне. Наверное, теперь я появлюсь на их картах. 🙂

Нечеловеческая скорость

Соревнования японских сумо-роботов. Роботы полностью автономны: после начала поединка люди в бое никак не участвуют. Первая мысль, возникающая когда это смотришь, — классный аттракцион и отличная инженерная головоломка. Но потом осознаёшь, что скорость происходящего ведь совершенно нечеловеческая. И вот как-то сами собой начинают шевелиться волосы на голове когда понимаешь, что если роботы когда-нибудь решат взбунтоваться, то мы глазом моргнуть не успеем как всё будет конечно. Не то, чтобы создать какое-то организованное противодействие…

Беспроводные наушники Apple AirPods

Полуторамесячное ожидание закончено: на прошлой неделе я получил свои беспроводные наушники Apple AirPods, которые заказал на сайте Apple ещё в апреле.

Кстати. Наушники шли из Шанхая (Китай). На вот этой белой коробочке красуется гордая надпись: «Designed by Apple in California. Assembled in China.» («Спроектировано компанией Apple в Калифорнии. Собрано в Китае.»).

Кстати. Шанхай — крупнейший по населению город в мире! На 2015 год Википедия указывает количество жителей чуть больше 24 миллионов человек.

Казалось бы, ну беспроводные наушники, кого этим сейчас удивишь. Bluetooth-гранитуры существуют уже лет десять, наверное. Но мне кажется, инновация тут всё же есть. Дело в том, что эти наушники 1) очень лёгкие и при этом хорошо держатся в ушах, и 2) практически не блокируют окружающий человека звук. Эти два фактора вместе приводят к тому, что очень легко забыть о том, что у тебя в ушах наушники! 🙂 Они настолько естественно сочетаются с остальным организмом, что возникает ощущение, что звук просто живёт у тебя в голове. Куда бы ты ни пошёл в своей квартире, звук всегда с тобой, даже если его источник — смартфон или планшет — лежит неподвижно в одной из комнат. Это ощущение слияния с техническим устройством настолько сильно, что я бы даже рискнул сказать, что это похоже на первые шаги по объединению человека и машины. Нравится нам это или не нравится, но этот тренд, этот святой грааль киберпанка, явно имеет место и постепенно набирает обороты.

Дальше небольшой обзор плюсов и минусов.

Сначала плюсы. Предельно простое подключение наушников к смартфону или планшету. Новая фича iOS 10 позволяет соединить устройства, просто поднеся их друг к другу. На экране телефона/планшета появляется сообщение о наличии рядом наушников и просьба подтвердить соединение. Всё. Очень удобно. Ни в какие настройки не надо заходить, никакие кнопки нигде не надо нажимать (кроме кнопки подтверждения соединения).

По поводу того, насколько хорошо наушники держатся в ушах. Странно, почему-то эта тема многих очень волнует (как и меня ранее волновала). Но с чего бы они плохо держались в ушах? Почему обычные наушники, вставляющиеся в уши, иногда плохо держатся? Потому что к ним прикреплён провод. Который имеет собственный вес, и колебания которого постепенно «выкручивают» наушник из уха. У беспроводных наушников провода нет! Поэтому нету никаких факторов, заставляющих их вываливаться. Это теория. А на практике я сегодня, в качестве эксперимента, пробежал (!) с этими наушниками в ушах в своём обычном темпе три километра и ни разу их даже не поправил! Держатся как влитые.

Кстати. В начале бега у меня возникало ощущение, что левый наушник держится чуть-чуть непрочно. Но спустя две-три минуты бега оно прошло. Я поразмыслил о том, почему так, и решил, что дело, видимо в том, что при беге кровообращение усиливается, и ухо наполняется кровью и набухает. Из-за чего наушник прижимается к нему более плотно. Физиология. 🙂

Если уж в наушниках можно бегать, то ходить и подавно. Думаю, единственная причина, по которой потребителя волнует то, насколько хорошо наушники держатся в ушах, — это то, что в маловероятном случае выпадания беспроводного наушника из уха, он, вывалившись, может повредиться, упав, например, на асфальт, а в худшем, так и вообще потерять его можно. Я когда бегу, например, пробегаю по пешеходному мосту над автомобильной дорогой. Если в этом месте наушник вывалится и упадёт на дорогу, то всё, пиши пропало. А стоит он далеко не как обычные проводные наушники (цена — один из минусов, и о ней позже).

Продолжаем перечислять плюсы. Максимальная дистанция между источником звукового сигнала (смартфон, планшет) и наушниками, на которой передача данных не нарушается, очень неплохая. Я тестировал в офисе, отходя от телефона метров на тридцать, и сигнал пропадал только когда между мной и телефоном возникала стена. Тридцать метров — это, наверное, предел, и приём может быть не очень стабильный, но до двадцати метров работает железно. Я дома хожу в наушниках везде и никаких проблем с передачей сигнала не наблюдаю (с другой стороны, квартира у меня не очень большая).

Одна интересная фича — воспроизведение автоматически ставится на паузу, когда вынимаешь хотя бы один наушник из уха. (Как он знает, что его вынули?!) Надо отметить, что некоторые фичи — в частности эта, а также фича с упрощённым соединением устройств — работают только с iOS 10. Предыдущие версии операционной системы позволяют подключить наушники как обычное Bluetooth-устройство (у меня айпад старый, там iOS 9, и с ним наушники прекрасно работают), но некоторые фичи будут отсутствовать.

iOS 10 позволяет также вызывать Сири и отвечать на звонок, дважды коснувшись одного из наушников в определённом месте. Честно говоря, у меня это не очень хорошо работает. В смысле, не всегда это двойное касание срабатывает. Может, приспособиться надо.

К AirPods прилагается зарядное устройство (та самая белая коробочка на фото выше). То есть, схема такая: от любого разъёма USB заряжаешь зарядное устройство, а от него — собственно наушники, путём вставления их в специальные углубления в коробочке. Насколько я имел возможность видеть, и зарядное устройство, и наушники заряжаются довольно быстро. Зарядки наушников хватает по моим наблюдениям примерно часа на три-четыре. Наверное, это можно отнести к недостаткам: я как-то подсознательно ожидал более существенных цифр (часов десять хотя бы). Но, наверное, для столь скромного по размерам устройства, это нормально.

Недостатков у гаджета катастрофически мало. 🙂 Самое главное: сила наушников — отсутствие проводов — является также их слабостью. Ведь на стандартном проводе обычных проводных наушников Apple находится небольшой пульт управления, с помощью которого можно изменять громкость, останавливать и возобновлять воспроизведение, перематывать вперёд и назад, переключаться между треками и отвечать на звонки. У беспроводных наушников проводов нет, и из всех этих действий, не используя телефон или планшет, к которому наушники подключены, можно только отвечать на звонки (двойным касанием), ну и остановить воспроизведение можно вынув наушник из уха, и возобновить его, вставив обратно. Манипуляции с громкостью и с перемоткой возможны только на главном устройстве. Возможности убавить-прибавить громкость, не ковыляя в другую комнату за телефоном или не вынимая его из кармана брюк, довольно сильно не хватает.

Ещё мне интересен момент с тем, насколько эти наушники, с их мощным Bluetooth-приёмником-передатчиком, «бьющим» аж на тридцать метров, безопасны для мозга, в непосредственной близости от которого они находятся. Особенно, если не вынимать их из ушей часами (что вполне естественно с AirPods). Может, и безопасны. Просто я не в курсе, и для меня этот вопрос открытый.

Ну и последний недостаток, хотя и вполне понятный, — цена. Со всеми пересылками и налогами, наушники стоили мне $168.94 (~9500 рублей). С другой стороны, какие-нибудь наушники Bose с активным шумоподавлением, стоят раза в два дороже. Так что и это не такой уж большой минус.

UPDATE. Небольшой апдейт по результатам двухнедельного использования AirPods. Обкатка показала, что эти наушники совершенно юзабельны. То есть, это явно не какая-то модная игрушка, а вполне полезная вещь, способная заменить обычные проводные наушники. Собственно, для меня эта замена уже произошла: проводные наушники лежат без дела; я за эти две недели не прикасался к ним ни разу.

Ещё хочется отметить чрезвычайно высокую скорость зарядки наушников от зарядного устройства. Когда вставляешь наушники в эту коробочку и включаешь на айфоне отображение уровня заряда, то цифры растут прямо на глазах. Минут за пятнадцать заряжаются на 100%. А разряжаются они при использовании, как я говорил, совсем не так быстро: стопроцентного заряда хватает примерно на четыре часа непрерывной работы.

Один небольшой минус. Я использую AirPods с двумя устройствами — старый планшет iPad (купленный пять лет назад) и новый iPhone 7. Соответственно, наушники приходится периодически переключать между айпадом и айфоном. Так вот при таком раскладе это хвалёное соединение «в один клик», доступное в iOS 10, работает не всегда. Обычно на айфоне приходится всё-таки заходить в настройки Bluetooth и вручную подключать наушники там. Также, несколько раз замечал, что к айфону наушники могут подключиться как-то «не полностью». То есть, звук из одних приложений идёт через наушники, а из других — через динамик телефона. Переподключение обычно помогает, так что это мелочь.

Есть ещё один момент, но я не уверен, что наушники тут как-то замешаны. В некоторых приложениях, которые воспроизводят видео, заметна задержка между изображением и звуком. Впрочем, у меня это происходит ровно в одном приложении — Kartina.TV. И не происходит во всех остальных: я проверял YouTube, HBO Go, Netflix. И даже в Kartina.TV задержка составляет небольшую долю секунды, так что совершенно не напрягает. Но стоит, однако, отметить, что с проводными наушниками никаких задержек не было нигде.

UPDATE. Ещё один маленький апдейт. По поводу АЧХ и, вообще, качества звука. Тут тоже всё хорошо. АЧХ немного поднята на низких частотах, что делает звук более «мясистым». Что, в общем-то, и нужно для прослушивания музыки «на ходу». Аудиофилам, которым важна максимально точная имитация оригинального звука, нужно, конечно, использовать не AirPods, а хотя бы наушники с активным шумоподавлением. 🙂

Судьба программирования

Продолжая тему искусственного интеллекта. Я вот почти убеждён, что моя профессия — программист — будет практически в полной мере автоматизирована с использованием ИИ относительно скоро. Думаю, правда, что мне до пенсии работы хватит (то есть ещё лет двадцать), но моя пенсия наступит как раз во время, чтобы мне не остаться без работы.

Несмотря на кажущуюся интеллектуальность программирования, этот процесс хорошо алгоритмизируется. Давно написаны горы книг по шаблонам программирования, то есть наборам чётко заданных и признанных оптимальными вариантов решения типичных задач программирования: поиск, сортировка, модификация данных, построение структур данных, организация кода и т.д. Собственно, суть практически любой программы или программной системы — конвертация и перемещение данных. И если не рассматривать пользовательский интерфейс, то, на мой взгляд, даже ИИ особо не нужен: все мыслимые манипуляции с данными можно алгоритмизировать. ИИ нужен лишь для того, чтобы оценить задачу и спроектировать решение в рамках широкого контекста: для этого надо знать и понимать гораздо больше, чем язык программирования и алгоритмы. Нужно понимать суть проектируемого программного обеспечения, то, для чего оно нужно.

Создание программ с пользовательским (человеческим) интерфейсом будет автоматизировано позже и безусловно потребует применения ИИ. Потому что тут роботу-программисту придётся не только понимать широкий контекст задачи, но и разбираться в человеческой психологии, а также в эргономике. Впрочем, тут будут иметь место два конкурирующим друг с другом процесса. С одной стороны, ИИ будет усложняться, и соответственно, становиться более способным создавать пользовательский интерфейс для человека. С другой стороны, необходимость в каком-то особом пользовательском интерфейсе, отличающемся от того, как общаются между собой люди, с развитием ИИ будет становиться всё меньше. Чем умнее будет ИИ, тем меньше будет отличаться общение человека с роботом от общения человека с человеком.

Думаю, что чтобы не оказаться на обочине жизни раньше времени, необходимо следовать трендам индустрии. А тренд будет такой, что «кодеры», бесконечно клепающие веб-формы, которые что-то пишут в базу данных, будут нужны всё меньше и меньше. А нужны будут те, кто будет двигать искусственный интеллект. В какой-то момент он достигнет уровня, при котором сможет совершенствовать сам себя, но пока этот день ещё не настал. Поэтому в ближайшие годы будут становиться всё более востребованными знания и навыки в таких областях как big data, machine learning, neural networks. В этих направлениях, видимо, и надо развиваться.

Автономный F-16

Пока научное и инженерное сообщество размышляет об опасностях, которые таит в себе развитие искусственного интеллекта, и недопустимости его автономного применения в системах вооружений, американские военные занимаются прямо противоположным: модифицируют истребитель F-16, чтобы сделать его беспилотным и способным автономно выполнять боевые задачи. Подробности по ссылке (англ.):

http://www.popularmechanics.com/military/research/a26028/f-16-drone-have-raider-ii/

Такие беспилотники планируется использовать в составе крыла, состоящего из одного пилотируемого истребителя пятого поколения F-35 и одного или нескольких автономных F-16. Пилот F-35 может выдавать беспилотникам целеуказания, после чего те выполняют задание в автоматическом режиме, а по завершению возвращаются в состав крыла.

Ну что, осталось совместить эти «дроны» с ходячими роботами Boston Dynamics, которые будут загружать ракеты в истребители (а в потенциале — и производить их), и вот он, Skynet. Прошло чуть больше тридцати лет со дня выхода первого «Терминатора», и мрачные предсказания фантастов начинают сбываться. И ведь, главное, это неизбежно. Бессмысленно законодательно запрещать использование ИИ в вооружении. Потому что мир не глобален. Если одна страна запретит это сама себе, это никак не помешает другим странам использовать ИИ на полную катушку. А дальше вопрос банального выживания: не хочешь исчезнуть с лица земли, тоже будешь внедрять искусственный интеллект в военной сфере. Ну а от того, чтобы дать ИИ физический доступ к технологии, способной уничтожить человечество, до катастрофы — один шаг. Этот шаг — какая-нибудь маленькая ошибка в программном обеспечения. И поверьте мне как программисту: программ без ошибок просто не бывает.

Мрачновато получилось, но пока что я не вижу, что может нас утешить. Может, сценарий, описанный выше, объясняет парадокс Ферми? Хотя, всё равно странно. Если все цивилизации заканчивают своё существование изобретением ИИ и неспособностью удержать его под своим контролем, то почему мы не наблюдаем признаков существования «вторичных» цивилизаций роботов?.. Непонятно, в общем.

Год VR

Недавно Oculus и HTC отмечали «год эпохи VR». Примерно год назад обе компании начали продажи своих очков виртуальной реальности. В связи с чем в начале апреля обе устроили распродажу софта для VR. Для меня «эпоха VR» началась чуть позже, примерно десять месяцев назад. И я решил подвести небольшие итоги своего знакомства с этой технологией.

Изначально я купил Oculus Rift. Но почти сразу начал думать, что совершил ошибку и что покупать надо было HTC Vive. Причина таких мыслей — наличие у Vive контроллеров для рук. Что, конечно, сильно улучшает эффект погружения в виртуальную реальность, так как позволяет взамодействовать с ней непосредственно руками. Поэтому очень скоро после покупки Rift я купил Vive. Вопреки ожиданиям, меня почти сразу постигло разочарование. Оказалось, что качество картинки в Rift заметно лучше, чем в Vive. Вполне возможно, что это индивидуально, так как не все разделяют моё мнение. Но для меня было именно так. Довольно продолжительное время у меня были обе гарнитуры, но некоторое время назад я всё-таки продал Vive. Одной из причин — помимо разницы в качестве изображения — стал выход контроллеров для рук для Oculus Rift. Что сильно нивелировало разницу между двумя брэндами.

Вообще, я хорошо помню свою первую мысль — или, скорее, впечатление — когда я впервые в жизни надел очки виртуальной реальности (это был Oculus Rift). Это было лёгкое разочарование качеством картинки. Я почему-то имел завышенные ожидания и рассчитывал увидеть кристально чистое изображение высокого разрешения. Выяснилось, что эти мечты были далеки от реальности. Изображение в любых современных очках виртуальной реальности имеет невысокое разрешение и не везде чёткое (наивысшая чёткость наблюдается в центре). На самом деле, фактически разрешение изображения довольно неплохое, но из-за того, что экран находится на расстоянии всего нескольких сантиметров от глаз, очень хорошо видно каждый пиксель, что несколько не способствует. Кроме того, разочаровывает угол обзора, который делает ощущения от пребывания в виртуальной реальности похожими на те, которые, наверное, испытывает лошадь с шорами на глазах: боковое изображение отсутствует как класс. Но несмотря на эти косяки, мозг довольно быстро приспосабливается к особенностям 3D-картинки, и если контент интересный, то через некоторое время недостатки перестаёшь замечать совершенно.

По прошествии года можно с уверенность отметить ещё одну разницу между Rift и Vive. В этот раз в пользу Vive. Известно, что трэкинг положения очков и контроллеров для рук в пространстве двумя компаниями решён принципиально по-разному. Описание этой разницы с технической точки зрения не входит в задачи данного поста, но вывод в итоге можно сделать довольно уверенно: трэкинг в HTC Vive реализован на порядок лучше, чем в Oculus Rift. В Vive с ним нет вообще никаких проблем, там трэкинг работает железно. В Rift же, несмотря на массу выпущенных обновлений софта, трэкинг далёк от совершенства. И при этом напрягает USB-шину компьютера по максимуму. До такой степени, что иногда эта шина начинает сбоить (из-за чего может отрубиться один из сенсоров положения, например). Из этого можно сделать однозначный вывод, что технология, применённая в Vive, более совершенна и что дальше надо развивать именно её. Кроме того, в Vive область настоящей реальности, по которой можно перемещаться без потери трэкинга, составляет 5 × 5 метров. У Rift заметно меньше: 2,5 × 2,5 метра. Но несмотря на эти преимущества Vive, качество изображения явилось для меня решающим фактором, поэтому о своём решении предпочесть Rift, а не Vive, я не жалею.

Ниже привожу список игр и другого софта, который произвёл на меня впечатление за прошедшее время.

Eleven Table Tennis VR. Настольный теннис. Когда я играл в него в Vive, он был очень крут. Как это ни удивительно, но игра создаёт восприятие, довольно близкое к тому, которое имеет место во время игры в настоящий настольный теннис. Когда спустя довольно много времени я попытался играть в эту же игрушку в Rift, это было почти неиграбельно. Видимо, виноват фиговый трэкинг Рифта. Надо попробовать снова — может, что-то изменилось с тех пор. Да и Рифт у меня теперь с тремя сенсорами, а не с двумя.

The Lab. Это подборка небольших демо-игр, прилагающаяся к HTC Vive. Особенно среди них хочется отметить Longbow — игру, в которой надо защищать крепость, подвергающуюся набегам орд бумажных человечков, отстреливаясь от них из лука. Это одна из первых игр с использованием контроллеров для рук, в которые я играл. В своё время произвела глубочайшее впечатление и долго не отпускала, хотя и требует неиллюзорного физического напряжения и концентрации (в некоторой мере замена спортзалу).

Eagle Flight. Полёт орла. Одна из лучших игр для VR, в которые мне пока что доводилось играть. Провёл играючи летаючи в ней довольно много времени. Эта игра даёт, наверное, самое близкое приближение того, что можно ощущать если уметь летать.

AltspaceVR. Софт для социализации. Общение с другими пользователями (представленными аватарами), совместный просмотр и обсуждение значимых событий. Например, там транслировался в прямом эфире подсчёт голосов во время последних выборов президента США. А также транслируются все запуски SpaceX. Но я, честно говоря, не настолько любитель социальной активности, чтобы активно использовать эту прогу. Захожу редко. Но как новый уникальный способ общения это очень интересный путь развития.

Mission:ISS. Как любитель всего, что связано с космосом, прогу, имитирующую нахождение на Международной космической станции, я пропустить не мог. Сделано очень качественно. В некоторой мере создаёт ощущение нахождения в невесомости.

The Body VR. Образовательная программа про устройство человеческого тела. Это скорее демка того, что можно сделать с помощью VR в этой области, нежели реально полезный софт. Но как демка впечатляет. Чего стоит возможность путешествовать по артериям! 🙂

Elite: Dangerous. Легендарная Элита. Космический симулятор. В VR играбельна только в Oculus Rift. Качество изображения HTC Vive не позволяет играть в Элиту на этой платформе. Впрочем, даже на Рифте играть в неё несколько затруднительно. Потому что управление там довольно сложное, активно используется клавиатура. А поскольку на глаза надеты очки, и клавиатуры не видно, то и управлять кораблём становится проблематично. Фанаты игры решают эту проблему, во-первых, покупкой так называемого HOTAS — контроллера, имитирующего органы управления как в самолёте, — и установкой софта для голосового управления некоторыми функциями. И вот те, кто всё это купил, установил и настроил, говорят, что играть так в Элиту — это вынос мозга. В смысле, очень качественное погружение в виртуальную реальность. Ощущаешь себя по-настоящему в космосе!

Obduction. Реинкарнация культовой в девяностых годах прошлого века игры Myst. Создана той же компанией, но сюжет иной.

Audioshield. Игра для фитнеса. 🙂 Отбивать цветные шары, под музыку летящие на играющего. На высших уровнях сложности способна измотать до изнеможения.

Defense Grid 2 Enhanced VR Edition. Игра-рекордсмен! Я провёл, играя в неё, наибольшее количество времени в виртуальной реальности по сравнению с любой другой игрой! По этому параметру она побила даже Полёт орла и Элиту. Игра из класса игр «Tower defense». Очень затягивает!

Robo Recall. Стрелялки от первого лица — довольно активно развивающийся жанр игр для VR, и Robo Recall — один из лучших, если не лучший, его представитель. Это тоже одна из игр, заменяющих спортзал.

Вот, пожалуй, и всё. За этот год на рынке VR появились и другие гарнитуры. Например, Samsung Gear VR и Playstation VR. Мне удалось чуть-чуть заценить Gear VR. Но слишком уж чуть-чуть, чтобы делать какие-то выводы и проводить сравнения. Вообще, появление новых VR-устройств и массы нового софта не может не радовать. Очень хочется верить, что технология VR — а также AR — взлетит. Для этого, правда, надо, чтобы она подешевела и стала доступной для массого рынка. Так что в следующий год «эпохи VR» я ожидаю, с одной стороны, падения цен на VR-устройства, а с другой — преодоления существующих технических ограничений: улучшение качества изображения, увеличение разрешения, увеличение угла обзора, внедрение беспроводной технологии, расширение возможностей трэкинга (в пределе — трэкинг всего тела).

Пролистать наверх